Makalah Permainan Tradisional sebagi media pembelajaran


BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Setiap anak memiliki keunikan tersendiri dalam belajar dan setiap anak menyadari bahwa dirinya sebagai individu bisa menerima kelebihan dan kekurangannya. Untuk itu, dalam membantu pembelajaran anak, kita harus mampu menelusuri bakat dan minatnya, mendorong, menghargai, dan menanamkan kepercayaan diri sekaligus terlibat langsung dalam proses belajar anak.  
Metode atau cara yang digunakan untuk pembelajaran anak juga berbeda dengan pembelajaran untuk remaja bahkan dewasa. Pembelajaran untuk anak yang paling baik adalah belajar sambil bermain. Oleh sebab itu, guru diupayakan untuk memafaatkan semua alat (permainan) dalam proses belajar mengajar sehingga kegiatan belajar dapat tercapai dengan baik. Guru hendaknya menampilkan rangsangan  yang dapat diproses oleh indara. Semakin banyak alat indra yang digunakan untuk menerima pelajaran (informasi) semakin besar kemungkinan pengetahuan yang dimengerti dan dipahami (Arsyad , 2007:9).
Dunia anak adalah dunia bermain, jadi seharusnya waktu untuknya digunakan untuk bermain. Dengan bermain, mereka bisa menyerap unsur-unsur pembelajaran yang terkandung dalam bentuk permainan. Tingkat kreatifitas anak akan terpacu melalui daya khayalnya. Ini akan membuat mereka mampu melihat gambaran dan wawasan baru didunianya. Banyak orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh, itu tidak benar. Justru dengan bermain, anak akan mendapatkan kegiatan yang menyenangkan. Untuk itu sangat penting mengupas dan memahami apa saja yang termasuk permainan tradisional dan bagaimana peranannya dalam media pembelajaran manfaatnya.
B.     Rumusan Masalah
1.      Apa pengertian Permainan tradisional ?
2.      Apa saja ciri-ciri permainan tradisional?
3.      Apa saja macam-macam alat permainan tradisional?
4.      Apa nilai dan fungsi alat permainan tradisional?
C.    Tujuan
1.      Untuk mengtahui pengertian Permainan tradisional.
2.      Untuk mengtahui ciri-ciri permainan tradisional.
3.      Untuk mengtahui macam-macam alat permainan tradisional.
4.      Untuk mengtahui nilai dan fungsi alat permainan radisional.



BAB II
PEMBAHASAN
A.    Pengertian Alat Permainan Tradisional
Permainan tradisional adalah permainan tradisi rakyat suatu daerah, permainan ini bisa menjadi sarana yang baik dalam mengembangkan pendidikan anak. Salah satu yang utama, permainan ini mampu memberikan unsur pendidikan pada anak dengan biaya murah dan hasil yang memuaskan. Permainan tradisional sangat sarat dengan nilai etika moral dan budaya masyarakat pendukungnya. Di samping itu permainan tradisional atau permainan rakyat mengutamakan nilai kreasinya juga sebagai media belajar.
Permainan tradisional menanamkan sikap hidup dan keterampilan seperti nilai kerjasama, kebersamaan, kedisiplinan, kejujuran, dan musyawarah mufakat karena ada aturan yang harus dipenuhi oleh para pemain. Dalam permainan tradisional banyak melibatkan gerak tubuh, melibatkan lagu atau suara sebagai media, melibatkan alat main. Permainan yang melibatkan lagu lebih mengutamakan syair lagu yang isinya memberi ajakan, menanamkan etika dan moral, maupun hanya bersenang-senang saja.
Materi, proses, dan fungsi permainan tradisional juga merupakan media yang tepat untuk belajar. Lewat permainan tradisional, Anak bisa bermain dengan ceria. Setelah permainan usai, tanpa mereka sadari ada pengetahuan yang mereka dapatkan. Permainan tradisional memberikan pembelajaran kepada anak mengenai pentingnya menjaga lingkungan, menghormati sesama, hingga cinta kepada Tuhan. Permainan tradisional dekat dengan alam dan memberikan kontribusi meningkatkan kecerdasan natural anak, juga bagi pengembangan pribadi anak. Permainan ini bisa dibuat sendiri sehingga dapat melatih kreativitas dan tanggung jawab anak.
Bermain secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan yang terdapat lima pengertian bermain:
1.      Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak.
2.      Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik.
3.      Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak serta melibatkan peran aktif keikutsertaan anak.
4.      Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial (Mulyadi, 2004: 30).

B.     Ciri-Ciri Alat Permainan Tradisional
1.      Menggunakan bahan-bahan atau alat-alat yang sederhana.
2.      Alatnya mudah didapat di alam.
3.      Dapat dimainkan oleh banyak orang.
4.      Harganya dapat dijangkau semua kalangan.
5.      Alatnya bisa dibuat oleh kita sendiri.

C.    Macam-Macam Alat Permainan Tradisional
1.      Petak Umpet (umum), Dhelikan (Jawa Tengah), Singidhan, Bentengan (Jawa Timur), Tonggak Dingin (Sumatera Barat), Ucing sumput (Jawa Barat dan Banten). Alat permainan tidak ada alat khusus, tempat bermain di luar atau di dalam ruangan yang luas dan banyak tempat untuk sembunyi. Pemain Jumlah 2 sampai 5 orang atau lebih Usia 2 sampai 6 tahun.
a.       Aturan main:
1)      Hitungan yang harus dihitung penjaga adalah 10 hitungan.
2)      Pemain yang sudah ketahuan dan disebut namanya harus keluar dari persembunyiannya.
3)      Pemain yang ketahuan pertama adalah calon sebagai penjaga pada permainan selanjutnya, kalau dalam permainan tersebut tidak kebentengan (benteng atau pos jaga terkuasai oleh pemain yang sembunyi).
4)      Pemain yang sembunyi dan bisa menguasai benteng atau pos jaga harus meneriakkan benteng dan semua pemain yang sembunyi harus keluar semua dan permainan diulang kembali dengan penjaga yang sama.
5)      Pemain yang sudah ketahuan boleh sembunyi kembali kalau benteng yang dijaga terkuasai oleh pemain lain yang sembunyi.
6)      Pemain yang sudah ketahuan, tidak jadi mati kalau dia bisa lebih dulu menyentuh benteng atau pos jaga dan dia bisa sembunyi lagi.
b.      Cara Main dan Persiapan :
1)      Mempersiapkan tempat
2)      Mempersiapkan pemain
3)      Membuat atau membagi kelompok
4)      Mengatur posisi pemain Pelaksanaan
5)      Semua pemain melakukan hompimpah
6)      Satu orang pemain yang kalah akan menutup matanya pada salah satu tempat yang dianggap sebagai benteng, sementara yang lain mencari tempat untuk bersembunyi.
7)      Setelah menghitung sampai jumlah tertentu, maka mulailah pemain yang menutup mata tersebut mencari tiap orang yang bersembunyi.
8)      Bila telah menemukan orang yang bersembunyi, pencari ini harus cepatcepat berlari ke benteng sambil menyebut nama orang yang ketahuan persembunyiannya. Begitu juga dengan anak yang ketahuan, karena bila berhasil lebih dulu menyentuh benteng, maka pada tahap selanjutnya dia tidak akan jaga. Anak lain yang bersembunyi dapat pula menyentuh benteng agar tidak jaga pada tahap selanjutnya, asalkan tidak ketahuan dengan pencari.
9)      Setelah semua telah ketahuan persembunyiannya, maka pencari akan menutup matanya kembali pada benteng dan anak-anak lain membentuk barisan di belakangnya. Pencari akan menyebut salah satu nomor. Anak yang ada di urutan nomor yang disebut akan menjadi pihak yang kalah bila tadi dia tidak berhasil lebih dulu mencapai benteng. Sedangkan bila anak pada urutan yang disebut ternyata adalah anak yang berhasil mencapai benteng lebih dulu pada saat ketahuan tempat persembunyiannya, maka si pencari  tetap dalam posisi kalah dan permainan dilanjutkan
2.      Gebokan (umum), Ganepo (Jawa Tengah), Lempar Kasti (Sumatera Barat), Boy-Boyan (Jawa Barat dan Banten). Alat Permainan 1. Sebuah bola tenis bekas. 2. Beberapa keping pecahan genting (talawengkar Sunda) antara 8 atau 10 buah yang besarnya kirakira sebesar atau selebar telapak tangan anak-anak. Tempat Bermain Luar ruang yang luas Pemain Jumlah Harus genap dan minimal 10 orang Usia 4 sampai 6 tahun.
a.       Aturan main :
1)      Anak yang kalah dalam undian akan menjadi penjaga
2)      Penjaga selanjutnya adalah anak yang ketahuan dan anak yang sedang berjaga mampu menyusun piramida pecahan genting.
3)      Penjaga akan menjadi menjadi penjaga terus, apabila piramida berhasil dirobohkan oleh pemain yang lain.
b.      Cara Main Persiapan
1)      Mempersiapkan tempat
2)      Mempersiapkan pemain
3)      Membuat/ membagi kelompok
4)      Mengatur posisi pemain Pelaksanaan
5)      Di Permainan Ini biasanya menggunakan pecahan genteng atau batu-batu ceper yang disusun keatas sehingga berbentuk menara dan kemudian pemain akan menjatuhkan (melempar) susunan itu dari jarak jauh dengan bola kasti
6)      Jika susunan itu terjatuh maka lawan harus menyusun kembali pecahan genteng kemudian mengambil bola kasti dan melempar bola kasti ke arah pemain.
7)      Kemenangan ditandai dengan berdirinya menara pecahan genteng dan salah satu pemain terkena lemparan bola kasti (badan atau anggota badan kecuali kepala).
3.      Congklak (Jawa Barat, Jakarta), Daku (Banten) Congkak (Malaysia), Dakon, Dhakonan (Jawa Tengah, Yogyakarta, Jawa Timur), Dentuman Lamban (Lampung), Mokaotan, Manggaleceng, Anggalacang, Nogarata (Sulawesi), Mancala (Inggris). Alat Permainan 1. Papan congklak atau Dakon 5 lubang 2. Biji congklat atau dakon 5 x 5 x 2. Tempat Bermain Di dalam atau di teras rumah/sekolah Pemain Jumlah 2 orang Usia 3 sampai 6 tahun.
a.       Aturan Main:
1)      Pemain membagikan biji dhakon ke arah kanan pemain.
2)      Pemain boleh nembak kalau biji dakon yang diedarkan tinggal satu biji dan itu masuk pada lubang dakon milik sendiri, kalau di lubang seberang ada isinya, maka semua isi di lubang tersebut boleh diambil dan dimasukan rumah atau lumbung.
3)      Pemain boleh memikul kalau biji dakon yang diedarkan tinggal satu dan itu masuk pada lubang lawan yang kosong, kalau di kanan kiri lubang kosong tersebut ada isinya maka, isi lubang tersebut bisa diambil dan dimasukkan ke rumah atau lumbung.
4)      Bila biji dakon sudah tidak ada yang diedarkan, maka permainan sudah selasai untuk satu putaran. Permainan akan diulang dari awal dengan tetap mengisi 7 biji dhakon setiap lubangnya. Bila semua lubang dhakon sudah diisi dengan 7 biji dakon dan ternyata masih ada sisanya, maka sisa tersebut dimasukkan ke rumah atau lumbung.
5)      Bila lubang dakon tidak bisa terisi seluruhnya, maka lubang-lubang tersebut dibiarkan kosong menjadi lubang mati. Sisa biji yang tidak mencukupi untuk diisikan dalam satu lubang, dimasukan dalam satu lubang yang terdekat dengan lubang yang terisi penuh dan lubang tersebut sebagai pengganti rumah atau lumbung untuk sementara.
6)      Lubang yang kosong atau mati tersebut tidak boleh diisi oleh kedua pemain, kecuali pemain lawan lupa mengisinya. Kalau lubang kosong atau mati tersebut terisi, maka lubang tersebut berubah menjadi lubang hidup dan boleh diisi oleh kedua pemain.
7)      Rumah atau lumbung sementara tidak boleh ditembak atau dipikul oleh lawan.
b.      Cara main dan Persiapan :
1)      Mempersiapkan alat (papan congkak dan biji-bijian)
2)      Mempersiapkan tempat bermain
3)      Mempersiapkan pemain Pelaksanaan
4)      Pertama, kedua pemain duduk saling berhadapan sambil menghadapi sederet lubang congkak kemudian mengisi deretan lubang yang ada dihadapannya.
5)      Kedua pemain meraup biji-biji yang ada pada salah satu lubang pada deretan yang dihadapinya (tidak ada ketentuan lubang mana yang pertama diambil) dan mengisikannya pada setiap lubang masing-masing sebutir. Arah pengisian searah jarum jam yaitu dari kanan ke kiri sehingga lubang induknya terisi juga sebutir dan salah satu lubang menjadi kosong.
6)      Kedua pemain meraup kembali bijibiji pada salah satu lubang kecil lalu diisikan pada lubang lainnya. Pengambilan kali ini harus dilakukan seteliti mungkin karena lubang yang diisi tidak hanya lubang miliknya tetapi juga milik lawan. Dan ada  kemungkinan biji terakhir jatuh pada lubang milik lawan yang kosong. Bila hal ini terjadi berarti pemain tersebut dinyatakan kalah/ lasut. Namun bila tidak ada yang mengisi lubang kosong, permainan dilanjutkan hingga salah seorang dinyatakan kalah.
7)      Pemain yang menang melanjutkan permainan dan berusaha agar dapat mengisi lubang induk sebanyakbanyaknya dan tidak mengisi lubang kosong. Biji milik lawan bisa menjadi miliknya dengan cara nembak yaitu biji terakhir jatuh pada lubang miliknya yang kosong dan lubang yang didepannya penuh dengan biji.
8)      Permainan terus berlanjut dengan saling bergantian dan baru berakhir setelah lubang salah seorang pemain kosong.
9)      Lubang-lubang kembali diisi. Apabila ada lubang salah seorang pemain yang kosong karena bijinya terambil oleh lawan atau pecong berarti ini kekalahan. Dan pemain yang lubangnya masih terisi dinyatakan menang papan dan ia akan menjadi pemain pertama pada permainan berikutnya.
4.      Permainan Engklek (Jawa Tengah), Angkle (Jawa Timur), Lore (Sumatera Barat), Sondah (Jawa Barat dan Banten), Main Panci (Nanggro Aceh Darussalam), Nokadende (Sulawesi Tengah), Gici-Gici (Maluku). Alat Permainan 1. Pecahan Genting/Ubin/asbes/keramik 2. Kapur/Arang/Ranting untuk membuat gambar Tempat Bermain luar ruang atau dalam ruangan yang luas Pemain Jumlah 2 sampai 6 orang Usia 3 sampai 6 tahun.
a.       Aturan Main:
1)      Pemain dianggap mati waktu melempar gaconya salah ruang atau gaco tersebut terpental ke ruang yang berbeda.
2)      Pemain dianggap mati waktu angkle menginjak garis pembatas ruang main.
3)      Pemain tidak boleh menginjak ruang yang ada gaconya sendiri, bila itu diinjak maka dia mati.
4)      Pemain bisa mendapatkan penghargaan (berupa ruang bebas) kalau sudah menyelesaikan semua tahap permainan.
5)      Ruang bebas tersebut tidak boleh diinjak oleh orang lain selain yang mempunyai.
6)      Ruang bebas bisa dibagi sebagai jalan pertolongan kepada pemain yang lain sebesar telapak kaki sepanjang ruang bebas, dengan catatan si pemilik ruang bebas memperbolehkan.
b.      Cara Main dan Persiapan :
1)      Mempersiapkan tempat
2)      Membuat gambar arena permainan
3)      Mengundi pemain Pelaksanaan
4)      Anak yang mendapat giliran pertama mengambil pecahan genting sebagai gaco dan berusaha melemparkan ke arena, mulai dari kotak yang pertama. Lalu anak akan berjinjit masuk ke dalam kotak-kotak tersebut.
5)      Setelah berhasil sampai ujung, anak akan berusaha kembali ke tempat asal, sambil memungut gaco miliknya pada kotak sebelum kotak yang terdapat gaco miliknya.
6)      Giliran akan berganti bila saat anak berjinjit, dia menyentuh garis atau salah melemparkan gaco.
7)      Setelah berhasil menempatkan gaco sampai ujung, dia akan mendapatkan bintang. Dimana bintang diletakkan, ditentukan dengan melemparkan gaco ke kotak yang diinginkan.
8)      Kotak yang terdapat bintang miliknya tidak boleh diinjak oleh lawanlawannya sehingga akan menyulitkan lawan. Anak yang paling banyak mendapatkan bintang adalah pemenangnya.
D.    Nilai dan Fungsi Alat Permainan Tradisional
1.      Petak Umpet memiliki fungsi Moral dan Agama anak dapat diransang dengan cara membuat aturan bermain seperti: meminta anak mengucapkan doa sebelum main dan mengucapkan kata tertentu yang menunjukan rasa syukur jika berhasil menemui anak yang dicari. Fisik pada saat anak mencari teman lalu berlari ke benteng merupakan ransangan terhadap fisik anak. Bahasa Komunikasi lisan anak akan teransang melalui percakapan. Kognitif Mengingat aturan main, mencari tempat persembunyian yang tepat, menemukan teman yang bersembunyi, menyebutkan urutan nomor. Sosial Emosional Mengambil sikap tepat dan menurunkan egosentris diri pada saat ompipah, menerima aturan bermain dengan sportif.
2.      Aspek yang Dikembangkan dari permainan Gebokan, Moral Dan Agama Selalu berdoa sebelum dan sesudah melakukan kegiatan dengan cara yang benar, menghargai teman dan tidak memaksakan kehendak. Fisik Dapat melempar pecahan genteng, melompat dengan satu atau dua kaki secara bervariasi. Bahasa Berbicara lancar dengan menggunakan kalimat yang komplit. Kognitif Mengenal angka, Sosial Emosional Tidak mengganggu teman dengan sengaja, bermain bersama dan bergantian menggunakan alat permainan, sabar menunggu giliran dan terbiasa antri, mengerti aturan main.
3.      Aspek yang Dikembangkan dari permainan Congklak, Moral Dan Agama Selalu berdoa sebelum dan sesudah melakukan kegiatan dengan sikap yang benar, menghargai teman dan tidak memaksakan kehendak, menolong teman. Fisik menuang biji-bijian tanpa tumpah. Bahasa berbicara lancar dengan menggunakan kalimat kompleks, mengerti dan dapat melaksanakan lebih dari 3 perintah, memperkaya kosa kata, dapat mengenal dan menyebutkan bentuk simbol sederhaan (lingkaran, bulat, lurus). Kognitif mengelompokkan benda yang sama dan sejenis, membedakan besar-kecil, menyebutkan dan menguasai konsep bilangan 1-10, mengelompokkan dan membilang bentuk yang sama. Sosial Emosional tidak mengganggu teman dengan sengaja, bermain bersama dan bergantian mengunakan alat mainan, menjadi pendengar dan pembicara yang baik, tertib menggunakan alat/ benda sesuai dengan fungsinya, mengembalikan alat/benda pada tempatnya semula, sabar menunggu giliran, mengerti aturan main dalam bermain bersama, mengerti akibat jika melakukan keasalahan/ melanggar aturan, dapat memecahkan masalah sederhana.
4.      Aspek yang Dikembangkan dari Permainan Engklek Moral Dan Agama selalu berdoa sebelum dan sesudah melakukan kegiatan dengan sikap yang benar, menghargai teman dan tidak memaksakan kehendak Fisik Berlari dengan stabil berjalan dengan berbagai variasi, melompat, menangkap dan melempar bola dengan jarak 3-4 meter membedakan permukaan bola dan genting melalui perabaan Bahasa Berbicara lancar dengan menggunakan kalimat lancar, mengerti dan dapat melaksanakan lebih dari 3 perintah, memperkaya kosa kata, memecahkan masalah dengan dialog. Kognitif Mengelompokkan benda yang sama dan sejenis, membedakan besar-kecil, beratringan, menyebutkan 7 bentuk (lingkaran, bujursangkar, segitiga, segipanjang, segienam, belahketupat dan trapesium). Sosial Emosional Bermain bersama dan bergantian menggunakan alat mainan, menunjukkan ekspresi wajar saat senang, kecewa dan marah, tertib menggunakan alat/ benda sesuai dengan fungsinya, mengembalikan alat/ benda pada tempatnya semula, sabar menunggu giliran dan tebiasa antri, mengerti aturan main, mengerti akibat jika melanggar aturan, memiliki kebiasaan teratur, dapat memecahkan masalah sederhana, mengetahui hak dan kewajiban.
5.      Anak menjadi lebih kreatif.
Permainan tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya.Mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar para pemain.Hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan. Selain itu, permainan tradisional tidak memiliki aturan secara tertulis. Biasanya aturan yang berlaku adalah selain aturan yang sudah umum digunakan, ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para pemain. Disini juga terlihat bahwa para pemain dituntut untuk kreatif menciptakan aturan-aturan yang sesuai dengan keadaan mereka.
6.      Bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak.
Saat bermain, anak-anak akan melepaskan emosinya. Mereka berteriak, tertawa, dan bergerak. Kegiatan semacam ini bisa digunakan sebagai terapi untuk anak-anak yang memerlukannya kondisi tersebut.
7.      Mengembangkan kecerdasan logika anak.
Beberapa permainan tradisional melatih anak untuk berhitung dan menentukan langkahlangkah yang harus dilewatinya, misalnya: Engklek, Congkak, Macanan, Dam-Daman, Lompat tali/Spintrong, Encrak/Entrengan, Bola bekel, Tebak-Tebakan.
8.      Mengembangkan kecerdasan spiritual anak.
Dalam permainan tradisional mengenal konsep menang dan kalah. Namun menang dan kalah ini tidak menjadikan para pemainnya bertengkar atau rendah diri. Bahkan ada kecenderungan, orang yang sudah bisa melakukan permainan mengajarkan tidak secara langsung kepada temantemannya yang belum bisa.





BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Setiap anak memiliki keunikan tersendiri dalam belajar dan setiap anak menyadari bahwa dirinya sebagai individu bisa menerima kelebihan dan kekurangannya. Untuk itu dalam proses belajarnya juga harus menggunakan metode yang unik, dalam artian tidak biasa untuk proses belajar untuk remaja dan dewasa. Salah satu metode dan media belajar itu adalah dengan bermain dan permainan.
Dengan bermain, anak-anak bisa menyerap unsur-unsur pembelajaran yang terkandung dalam bentuk permainan. Tingkat kreatifitas anak akan terpacu melalui daya khayalnya dan akan membuat anak-anak mampu melihat gambaran dan wawasan baru didunianya. Analisis permainan tradisional di atas yang difokuskan pada aspek moral dan agama, fisik, bahasa, kognitif dan sosial emosional menunjukkan bahwa permainan tradisional bisa dijadikan media pembelajaran anak.
Dalam bermain, anak membuat pilihan, memecahkan masalah, berkomunikasi, dan bernegosiasi. Anak-anak menciptakan  peristiwa khayalan, melatih keterampilan fisik, sosial, kognitif, dan sosial emosional. Aspek-aspek ini adalah modal dasar yang bisa digunakan dalam menjalani kehidupan dewasa. Hasil pembelajaran ini akan bertahan sampai dewasa karena didapatkan dengan cara yang menyenangkan dan dalam suasana yang bebas.



Daftar Pustaka

Mulyadi, S. (2004). Bermain dan kreativitas(Upaya Mengembangkan kreativitas anak melalui Kegiatan Bermain). Jakarta: Papas Sinar Sinanti
Arsyad Azhar. ( 2007). Media pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.



Previous
Next Post »