PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Setiap anak memiliki
keunikan tersendiri dalam belajar dan setiap anak menyadari bahwa dirinya
sebagai individu bisa menerima kelebihan dan kekurangannya. Untuk itu, dalam
membantu pembelajaran anak, kita harus mampu menelusuri bakat dan minatnya,
mendorong, menghargai, dan menanamkan kepercayaan diri sekaligus terlibat
langsung dalam proses belajar anak.
Metode atau cara yang
digunakan untuk pembelajaran anak juga berbeda dengan pembelajaran untuk remaja
bahkan dewasa. Pembelajaran untuk anak yang paling baik adalah belajar sambil
bermain. Oleh sebab itu, guru diupayakan
untuk memafaatkan semua alat (permainan) dalam proses belajar mengajar sehingga
kegiatan belajar dapat tercapai dengan baik. Guru hendaknya menampilkan
rangsangan yang dapat diproses oleh indara. Semakin banyak alat
indra yang digunakan untuk menerima pelajaran (informasi) semakin besar
kemungkinan pengetahuan yang dimengerti dan dipahami (Arsyad , 2007:9).
Dunia anak adalah dunia
bermain, jadi seharusnya waktu untuknya digunakan untuk bermain. Dengan
bermain, mereka bisa menyerap unsur-unsur pembelajaran yang terkandung dalam
bentuk permainan. Tingkat kreatifitas anak akan terpacu melalui daya khayalnya.
Ini akan membuat mereka mampu melihat gambaran dan wawasan baru didunianya.
Banyak orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan
membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh, itu tidak benar. Justru dengan
bermain, anak akan mendapatkan kegiatan yang menyenangkan. Untuk itu sangat
penting mengupas dan memahami apa saja yang termasuk permainan tradisional dan
bagaimana peranannya dalam media pembelajaran manfaatnya.
B.
Rumusan
Masalah
1. Apa
pengertian Permainan tradisional ?
2. Apa
saja ciri-ciri permainan tradisional?
3. Apa
saja macam-macam alat permainan tradisional?
4. Apa
nilai dan fungsi alat permainan tradisional?
C.
Tujuan
1. Untuk
mengtahui pengertian Permainan tradisional.
2. Untuk
mengtahui ciri-ciri permainan tradisional.
3. Untuk
mengtahui macam-macam alat permainan tradisional.
4. Untuk
mengtahui nilai dan fungsi alat permainan radisional.
BAB
II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Alat Permainan
Tradisional
Permainan tradisional
adalah permainan tradisi rakyat suatu daerah, permainan ini bisa menjadi sarana
yang baik dalam mengembangkan pendidikan anak. Salah satu yang utama, permainan
ini mampu memberikan unsur pendidikan pada anak dengan biaya murah dan hasil
yang memuaskan. Permainan tradisional sangat sarat dengan nilai etika moral dan
budaya masyarakat pendukungnya. Di samping itu permainan tradisional atau
permainan rakyat mengutamakan nilai kreasinya juga sebagai media belajar.
Permainan tradisional
menanamkan sikap hidup dan keterampilan seperti nilai kerjasama, kebersamaan,
kedisiplinan, kejujuran, dan musyawarah mufakat karena ada aturan yang harus
dipenuhi oleh para pemain. Dalam permainan tradisional banyak melibatkan gerak
tubuh, melibatkan lagu atau suara sebagai media, melibatkan alat main.
Permainan yang melibatkan lagu lebih mengutamakan syair lagu yang isinya
memberi ajakan, menanamkan etika dan moral, maupun hanya bersenang-senang saja.
Materi, proses, dan
fungsi permainan tradisional juga merupakan media yang tepat untuk belajar.
Lewat permainan tradisional, Anak bisa bermain dengan ceria. Setelah permainan
usai, tanpa mereka sadari ada pengetahuan yang mereka dapatkan. Permainan
tradisional memberikan pembelajaran kepada anak mengenai pentingnya menjaga
lingkungan, menghormati sesama, hingga cinta kepada Tuhan. Permainan
tradisional dekat dengan alam dan memberikan kontribusi meningkatkan kecerdasan
natural anak, juga bagi pengembangan pribadi anak. Permainan ini bisa dibuat
sendiri sehingga dapat melatih kreativitas dan tanggung jawab anak.
Bermain
secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara
spontan yang terdapat lima pengertian bermain:
1. Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik
pada anak.
2. Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih
bersifat intrinsik.
3. Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur
keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak serta melibatkan peran aktif
keikutsertaan anak.
4. Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu
yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa,
perkembangan sosial (Mulyadi, 2004: 30).
B.
Ciri-Ciri
Alat Permainan Tradisional
1. Menggunakan
bahan-bahan atau alat-alat yang sederhana.
2. Alatnya
mudah didapat di alam.
3. Dapat
dimainkan oleh banyak orang.
4. Harganya
dapat dijangkau semua kalangan.
5. Alatnya
bisa dibuat oleh kita sendiri.
C.
Macam-Macam
Alat Permainan Tradisional
1. Petak
Umpet (umum), Dhelikan (Jawa Tengah), Singidhan, Bentengan (Jawa Timur),
Tonggak Dingin (Sumatera Barat), Ucing sumput (Jawa Barat dan Banten). Alat
permainan tidak ada alat khusus, tempat bermain di luar atau di dalam ruangan
yang luas dan banyak tempat untuk sembunyi. Pemain Jumlah 2 sampai 5 orang atau
lebih Usia 2 sampai 6 tahun.
a. Aturan
main:
1) Hitungan
yang harus dihitung penjaga adalah 10 hitungan.
2) Pemain
yang sudah ketahuan dan disebut namanya harus keluar dari persembunyiannya.
3) Pemain
yang ketahuan pertama adalah calon sebagai penjaga pada permainan selanjutnya,
kalau dalam permainan tersebut tidak kebentengan (benteng atau pos jaga
terkuasai oleh pemain yang sembunyi).
4) Pemain
yang sembunyi dan bisa menguasai benteng atau pos jaga harus meneriakkan
benteng dan semua pemain yang sembunyi harus keluar semua dan permainan diulang
kembali dengan penjaga yang sama.
5) Pemain
yang sudah ketahuan boleh sembunyi kembali kalau benteng yang dijaga terkuasai
oleh pemain lain yang sembunyi.
6) Pemain
yang sudah ketahuan, tidak jadi mati kalau dia bisa lebih dulu menyentuh
benteng atau pos jaga dan dia bisa sembunyi lagi.
b. Cara
Main dan Persiapan :
1) Mempersiapkan
tempat
2) Mempersiapkan
pemain
3) Membuat
atau membagi kelompok
4) Mengatur
posisi pemain Pelaksanaan
5) Semua
pemain melakukan hompimpah
6) Satu
orang pemain yang kalah akan menutup matanya pada salah satu tempat yang dianggap
sebagai benteng, sementara yang lain mencari tempat untuk bersembunyi.
7) Setelah
menghitung sampai jumlah tertentu, maka mulailah pemain yang menutup mata
tersebut mencari tiap orang yang bersembunyi.
8) Bila
telah menemukan orang yang bersembunyi, pencari ini harus cepatcepat berlari ke
benteng sambil menyebut nama orang yang ketahuan persembunyiannya. Begitu juga
dengan anak yang ketahuan, karena bila berhasil lebih dulu menyentuh benteng,
maka pada tahap selanjutnya dia tidak akan jaga. Anak lain yang bersembunyi
dapat pula menyentuh benteng agar tidak jaga pada tahap selanjutnya, asalkan
tidak ketahuan dengan pencari.
9) Setelah
semua telah ketahuan persembunyiannya, maka pencari akan menutup matanya
kembali pada benteng dan anak-anak lain membentuk barisan di belakangnya.
Pencari akan menyebut salah satu nomor. Anak yang ada di urutan nomor yang
disebut akan menjadi pihak yang kalah bila tadi dia tidak berhasil lebih dulu
mencapai benteng. Sedangkan bila anak pada urutan yang disebut ternyata adalah
anak yang berhasil mencapai benteng lebih dulu pada saat ketahuan tempat
persembunyiannya, maka si pencari tetap
dalam posisi kalah dan permainan dilanjutkan
2. Gebokan
(umum), Ganepo (Jawa Tengah), Lempar Kasti (Sumatera Barat), Boy-Boyan (Jawa
Barat dan Banten). Alat Permainan 1. Sebuah bola tenis bekas. 2. Beberapa
keping pecahan genting (talawengkar Sunda) antara 8 atau 10 buah yang besarnya
kirakira sebesar atau selebar telapak tangan anak-anak. Tempat Bermain Luar
ruang yang luas Pemain Jumlah Harus genap dan minimal 10 orang Usia 4 sampai 6
tahun.
a. Aturan
main :
1) Anak
yang kalah dalam undian akan menjadi penjaga
2) Penjaga
selanjutnya adalah anak yang ketahuan dan anak yang sedang berjaga mampu
menyusun piramida pecahan genting.
3) Penjaga
akan menjadi menjadi penjaga terus, apabila piramida berhasil dirobohkan oleh
pemain yang lain.
b. Cara
Main Persiapan
1) Mempersiapkan
tempat
2) Mempersiapkan
pemain
3) Membuat/
membagi kelompok
4) Mengatur
posisi pemain Pelaksanaan
5) Di
Permainan Ini biasanya menggunakan pecahan genteng atau batu-batu ceper yang
disusun keatas sehingga berbentuk menara dan kemudian pemain akan menjatuhkan
(melempar) susunan itu dari jarak jauh dengan bola kasti
6) Jika
susunan itu terjatuh maka lawan harus menyusun kembali pecahan genteng kemudian
mengambil bola kasti dan melempar bola kasti ke arah pemain.
7) Kemenangan
ditandai dengan berdirinya menara pecahan genteng dan salah satu pemain terkena
lemparan bola kasti (badan atau anggota badan kecuali kepala).
3. Congklak
(Jawa Barat, Jakarta), Daku (Banten) Congkak (Malaysia), Dakon, Dhakonan (Jawa
Tengah, Yogyakarta, Jawa Timur), Dentuman Lamban (Lampung), Mokaotan,
Manggaleceng, Anggalacang, Nogarata (Sulawesi), Mancala (Inggris). Alat
Permainan 1. Papan congklak atau Dakon 5 lubang 2. Biji congklat atau dakon 5 x
5 x 2. Tempat Bermain Di dalam atau di teras rumah/sekolah Pemain Jumlah 2
orang Usia 3 sampai 6 tahun.
a. Aturan
Main:
1) Pemain
membagikan biji dhakon ke arah kanan pemain.
2) Pemain
boleh nembak kalau biji dakon yang diedarkan tinggal satu biji dan itu masuk
pada lubang dakon milik sendiri, kalau di lubang seberang ada isinya, maka
semua isi di lubang tersebut boleh diambil dan dimasukan rumah atau lumbung.
3) Pemain
boleh memikul kalau biji dakon yang diedarkan tinggal satu dan itu masuk pada
lubang lawan yang kosong, kalau di kanan kiri lubang kosong tersebut ada isinya
maka, isi lubang tersebut bisa diambil dan dimasukkan ke rumah atau lumbung.
4) Bila
biji dakon sudah tidak ada yang diedarkan, maka permainan sudah selasai untuk satu
putaran. Permainan akan diulang dari awal dengan tetap mengisi 7 biji dhakon
setiap lubangnya. Bila semua lubang dhakon sudah diisi dengan 7 biji dakon dan
ternyata masih ada sisanya, maka sisa tersebut dimasukkan ke rumah atau
lumbung.
5) Bila
lubang dakon tidak bisa terisi seluruhnya, maka lubang-lubang tersebut
dibiarkan kosong menjadi lubang mati. Sisa biji yang tidak mencukupi untuk
diisikan dalam satu lubang, dimasukan dalam satu lubang yang terdekat dengan
lubang yang terisi penuh dan lubang tersebut sebagai pengganti rumah atau
lumbung untuk sementara.
6) Lubang
yang kosong atau mati tersebut tidak boleh diisi oleh kedua pemain, kecuali
pemain lawan lupa mengisinya. Kalau lubang kosong atau mati tersebut terisi,
maka lubang tersebut berubah menjadi lubang hidup dan boleh diisi oleh kedua
pemain.
7) Rumah
atau lumbung sementara tidak boleh ditembak atau dipikul oleh lawan.
b. Cara
main dan Persiapan :
1) Mempersiapkan
alat (papan congkak dan biji-bijian)
2) Mempersiapkan
tempat bermain
3) Mempersiapkan
pemain Pelaksanaan
4) Pertama,
kedua pemain duduk saling berhadapan sambil menghadapi sederet lubang congkak
kemudian mengisi deretan lubang yang ada dihadapannya.
5) Kedua
pemain meraup biji-biji yang ada pada salah satu lubang pada deretan yang
dihadapinya (tidak ada ketentuan lubang mana yang pertama diambil) dan
mengisikannya pada setiap lubang masing-masing sebutir. Arah pengisian searah
jarum jam yaitu dari kanan ke kiri sehingga lubang induknya terisi juga sebutir
dan salah satu lubang menjadi kosong.
6) Kedua
pemain meraup kembali bijibiji pada salah satu lubang kecil lalu diisikan pada
lubang lainnya. Pengambilan kali ini harus dilakukan seteliti mungkin karena lubang
yang diisi tidak hanya lubang miliknya tetapi juga milik lawan. Dan ada kemungkinan biji terakhir jatuh pada lubang
milik lawan yang kosong. Bila hal ini terjadi berarti pemain tersebut
dinyatakan kalah/ lasut. Namun bila tidak ada yang mengisi lubang kosong,
permainan dilanjutkan hingga salah seorang dinyatakan kalah.
7) Pemain
yang menang melanjutkan permainan dan berusaha agar dapat mengisi lubang induk
sebanyakbanyaknya dan tidak mengisi lubang kosong. Biji milik lawan bisa
menjadi miliknya dengan cara nembak yaitu biji terakhir jatuh pada lubang
miliknya yang kosong dan lubang yang didepannya penuh dengan biji.
8) Permainan
terus berlanjut dengan saling bergantian dan baru berakhir setelah lubang salah
seorang pemain kosong.
9) Lubang-lubang
kembali diisi. Apabila ada lubang salah seorang pemain yang kosong karena
bijinya terambil oleh lawan atau pecong berarti ini kekalahan. Dan pemain yang
lubangnya masih terisi dinyatakan menang papan dan ia akan menjadi pemain
pertama pada permainan berikutnya.
4. Permainan
Engklek (Jawa Tengah), Angkle (Jawa Timur), Lore (Sumatera Barat), Sondah (Jawa
Barat dan Banten), Main Panci (Nanggro Aceh Darussalam), Nokadende (Sulawesi
Tengah), Gici-Gici (Maluku). Alat Permainan 1. Pecahan
Genting/Ubin/asbes/keramik 2. Kapur/Arang/Ranting untuk membuat gambar Tempat
Bermain luar ruang atau dalam ruangan yang luas Pemain Jumlah 2 sampai 6 orang
Usia 3 sampai 6 tahun.
a. Aturan
Main:
1) Pemain
dianggap mati waktu melempar gaconya salah ruang atau gaco tersebut terpental
ke ruang yang berbeda.
2) Pemain
dianggap mati waktu angkle menginjak garis pembatas ruang main.
3) Pemain
tidak boleh menginjak ruang yang ada gaconya sendiri, bila itu diinjak maka dia
mati.
4) Pemain
bisa mendapatkan penghargaan (berupa ruang bebas) kalau sudah menyelesaikan
semua tahap permainan.
5) Ruang
bebas tersebut tidak boleh diinjak oleh orang lain selain yang mempunyai.
6) Ruang
bebas bisa dibagi sebagai jalan pertolongan kepada pemain yang lain sebesar
telapak kaki sepanjang ruang bebas, dengan catatan si pemilik ruang bebas
memperbolehkan.
b. Cara
Main dan Persiapan :
1) Mempersiapkan
tempat
2) Membuat
gambar arena permainan
3) Mengundi
pemain Pelaksanaan
4) Anak
yang mendapat giliran pertama mengambil pecahan genting sebagai gaco dan
berusaha melemparkan ke arena, mulai dari kotak yang pertama. Lalu anak akan
berjinjit masuk ke dalam kotak-kotak tersebut.
5) Setelah
berhasil sampai ujung, anak akan berusaha kembali ke tempat asal, sambil
memungut gaco miliknya pada kotak sebelum kotak yang terdapat gaco miliknya.
6) Giliran
akan berganti bila saat anak berjinjit, dia menyentuh garis atau salah
melemparkan gaco.
7) Setelah
berhasil menempatkan gaco sampai ujung, dia akan mendapatkan bintang. Dimana
bintang diletakkan, ditentukan dengan melemparkan gaco ke kotak yang
diinginkan.
8) Kotak
yang terdapat bintang miliknya tidak boleh diinjak oleh lawanlawannya sehingga
akan menyulitkan lawan. Anak yang paling banyak mendapatkan bintang adalah
pemenangnya.
D.
Nilai
dan Fungsi Alat Permainan Tradisional
1. Petak
Umpet memiliki fungsi Moral dan Agama anak dapat diransang dengan cara membuat
aturan bermain seperti: meminta anak mengucapkan doa sebelum main dan
mengucapkan kata tertentu yang menunjukan rasa syukur jika berhasil menemui
anak yang dicari. Fisik pada saat anak mencari teman lalu berlari ke benteng
merupakan ransangan terhadap fisik anak. Bahasa Komunikasi lisan anak akan
teransang melalui percakapan. Kognitif Mengingat aturan main, mencari tempat
persembunyian yang tepat, menemukan teman yang bersembunyi, menyebutkan urutan
nomor. Sosial Emosional Mengambil sikap tepat dan menurunkan egosentris diri
pada saat ompipah, menerima aturan bermain dengan sportif.
2. Aspek
yang Dikembangkan dari permainan Gebokan, Moral Dan Agama Selalu berdoa sebelum
dan sesudah melakukan kegiatan dengan cara yang benar, menghargai teman dan
tidak memaksakan kehendak. Fisik Dapat melempar pecahan genteng, melompat
dengan satu atau dua kaki secara bervariasi. Bahasa Berbicara lancar dengan
menggunakan kalimat yang komplit. Kognitif Mengenal angka, Sosial Emosional
Tidak mengganggu teman dengan sengaja, bermain bersama dan bergantian
menggunakan alat permainan, sabar menunggu giliran dan terbiasa antri, mengerti
aturan main.
3. Aspek
yang Dikembangkan dari permainan Congklak, Moral Dan Agama Selalu berdoa
sebelum dan sesudah melakukan kegiatan dengan sikap yang benar, menghargai
teman dan tidak memaksakan kehendak, menolong teman. Fisik menuang biji-bijian
tanpa tumpah. Bahasa berbicara lancar dengan menggunakan kalimat kompleks,
mengerti dan dapat melaksanakan lebih dari 3 perintah, memperkaya kosa kata,
dapat mengenal dan menyebutkan bentuk simbol sederhaan (lingkaran, bulat,
lurus). Kognitif mengelompokkan benda yang sama dan sejenis, membedakan
besar-kecil, menyebutkan dan menguasai konsep bilangan 1-10, mengelompokkan dan
membilang bentuk yang sama. Sosial Emosional tidak mengganggu teman dengan
sengaja, bermain bersama dan bergantian mengunakan alat mainan, menjadi
pendengar dan pembicara yang baik, tertib menggunakan alat/ benda sesuai dengan
fungsinya, mengembalikan alat/benda pada tempatnya semula, sabar menunggu
giliran, mengerti aturan main dalam bermain bersama, mengerti akibat jika
melakukan keasalahan/ melanggar aturan, dapat memecahkan masalah sederhana.
4. Aspek
yang Dikembangkan dari Permainan Engklek Moral Dan Agama selalu berdoa sebelum
dan sesudah melakukan kegiatan dengan sikap yang benar, menghargai teman dan
tidak memaksakan kehendak Fisik Berlari dengan stabil berjalan dengan berbagai
variasi, melompat, menangkap dan melempar bola dengan jarak 3-4 meter membedakan
permukaan bola dan genting melalui perabaan Bahasa Berbicara lancar dengan
menggunakan kalimat lancar, mengerti dan dapat melaksanakan lebih dari 3
perintah, memperkaya kosa kata, memecahkan masalah dengan dialog. Kognitif
Mengelompokkan benda yang sama dan sejenis, membedakan besar-kecil,
beratringan, menyebutkan 7 bentuk (lingkaran, bujursangkar, segitiga,
segipanjang, segienam, belahketupat dan trapesium). Sosial Emosional Bermain
bersama dan bergantian menggunakan alat mainan, menunjukkan ekspresi wajar saat
senang, kecewa dan marah, tertib menggunakan alat/ benda sesuai dengan
fungsinya, mengembalikan alat/ benda pada tempatnya semula, sabar menunggu
giliran dan tebiasa antri, mengerti aturan main, mengerti akibat jika melanggar
aturan, memiliki kebiasaan teratur, dapat memecahkan masalah sederhana,
mengetahui hak dan kewajiban.
5. Anak
menjadi lebih kreatif.
Permainan
tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya.Mereka menggunakan
barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar para pemain.Hal
itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan.
Selain itu, permainan tradisional tidak memiliki aturan secara tertulis.
Biasanya aturan yang berlaku adalah selain aturan yang sudah umum digunakan,
ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para pemain. Disini
juga terlihat bahwa para pemain dituntut untuk kreatif menciptakan
aturan-aturan yang sesuai dengan keadaan mereka.
6. Bisa
digunakan sebagai terapi terhadap anak.
Saat
bermain, anak-anak akan melepaskan emosinya. Mereka berteriak, tertawa, dan
bergerak. Kegiatan semacam ini bisa digunakan sebagai terapi untuk anak-anak
yang memerlukannya kondisi tersebut.
7. Mengembangkan
kecerdasan logika anak.
Beberapa
permainan tradisional melatih anak untuk berhitung dan menentukan
langkahlangkah yang harus dilewatinya, misalnya: Engklek, Congkak, Macanan, Dam-Daman,
Lompat tali/Spintrong, Encrak/Entrengan, Bola bekel, Tebak-Tebakan.
8. Mengembangkan
kecerdasan spiritual anak.
Dalam
permainan tradisional mengenal konsep menang dan kalah. Namun menang dan kalah
ini tidak menjadikan para pemainnya bertengkar atau rendah diri. Bahkan ada
kecenderungan, orang yang sudah bisa melakukan permainan mengajarkan tidak
secara langsung kepada temantemannya yang belum bisa.
BAB
III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Setiap
anak memiliki keunikan tersendiri dalam belajar dan setiap anak menyadari bahwa
dirinya sebagai individu bisa menerima kelebihan dan kekurangannya. Untuk itu
dalam proses belajarnya juga harus menggunakan metode yang unik, dalam artian
tidak biasa untuk proses belajar untuk remaja dan dewasa. Salah satu metode dan
media belajar itu adalah dengan bermain dan permainan.
Dengan
bermain, anak-anak bisa menyerap unsur-unsur pembelajaran yang terkandung dalam
bentuk permainan. Tingkat kreatifitas anak akan terpacu melalui daya khayalnya
dan akan membuat anak-anak mampu melihat gambaran dan wawasan baru didunianya.
Analisis permainan tradisional di atas yang difokuskan pada aspek moral dan
agama, fisik, bahasa, kognitif dan sosial emosional menunjukkan bahwa permainan
tradisional bisa dijadikan media pembelajaran anak.
Dalam
bermain, anak membuat pilihan, memecahkan masalah, berkomunikasi, dan
bernegosiasi. Anak-anak menciptakan
peristiwa khayalan, melatih keterampilan fisik, sosial, kognitif, dan
sosial emosional. Aspek-aspek ini adalah modal dasar yang bisa digunakan dalam
menjalani kehidupan dewasa. Hasil pembelajaran ini akan bertahan sampai dewasa
karena didapatkan dengan cara yang menyenangkan dan dalam suasana yang bebas.
Daftar
Pustaka
Mulyadi, S. (2004). Bermain dan
kreativitas(Upaya Mengembangkan kreativitas anak melalui Kegiatan Bermain).
Jakarta: Papas Sinar Sinanti
Arsyad
Azhar. ( 2007). Media pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada.
http://moharifstainta.blogspot.co.id/2013/10/permainan-tradisional-sebagai-media.html
diakses pada
jam 14:30 wib 7 april 2017
ConversionConversion EmoticonEmoticon